viernes, 17 de febrero de 2017

Mediación con narrativas digitales: análisis del corto animado The memory of fountain.

 Imagen: Earth Design Works. https://vimeo.com/66372995

Carmen Rosas Franco es Maestra en Estudios de Arte por la Universidad Iberoamericana (México) con enfoque en Arte y Educación.
Editor gráfico independiente, escribe para blogs y revistas de arte y literatura. Imparte clases de Comunicación, Diseño gráfico y Animación.
Ha colaborado con instituciones públicas, privadas y asociaciones civiles en la gestión de proyectos culturales, de educación y divulgación de la ciencia.
Actualmente investiga las narrativas digitales en la Literatura infantil y juvenil desde los estudios visuales, las teorías de recepción y la transtextualidad. Ha dictado ponencias acerca de narrativas digitales en congresos de México, Cuba y Argentina. El presente artículo es parte del trabajo de investigación y tesis de la Maestría en Estudios de Arte que lleva por título: "La imagen digital en relación al desarrollo de la imaginación y creatividad. Análisis del cortometraje animado El hombre de agua”, México: UIA, 2016.







En el universo digital circulan contenidos en los cuáles se puede reconocer la narrativa como obra literaria y artística, cambiando su forma y estructura tradicionales. Estas obras han rebasado al libro como soporte, ajustándose a los medios a los que está acostumbrado el joven lector.

Las historias que no sólo se basan en la palabra escrita, presentan nuevos modos de “leer”, y de “ver”; son formas de ficción que se integran al paradigma cultural y comunicativo de las sociedades actuales.
El análisis del corto animado The memory of fountain[1] trata de responder a la pregunta: ¿qué ofrecen las narrativas digitales a los lectores-receptores en términos del desarrollo de habilidades de percepción y la creación de una experiencia estética significativa?

La tecnología y el surgimiento de los medios digitales a finales del siglo XX, cambió los modos de creación y recepción de las obras, trasladándolas a formatos digitales a los que se accede por medio de pantallas.

En las urbes, los niños y jóvenes están inmersos en los dispositivos electrónicos a través de los cuales tienen acceso a infinidad de contenidos e información

Estas narrativas cuentan historias combinando texto, imágenes, movimiento y sonido, elementos provenientes de las artes visuales y su evolución tecnológica. Existe una relación entre los elementos visuales, auditivos, textuales y la narración, lo que crea una experiencia estética y reflexiva en los niños y jóvenes lectores.

Contrario a lo que se piensa de la tecnología, que distrae de la lectura a niños y jóvenes,  en este trabajo se plantea que las narrativas digitales pueden usarse para desarrollar habilidades de apreciación estética.

Por otra parte, la experiencia estética se vincula comúnmente a los museos, galerías o teatros; recintos que canónicamente han sido destinados para el goce de las artes. En pleno siglo XXI, y a pesar de los avances en todas las áreas, aún no se reconocen los beneficios que la tecnología ofrece en la transmisión y goce de las manifestaciones culturales.

Estas experiencias inmersivas, desde la comodidad de nuestros hogares, son una posibilidad de acercar a los jóvenes a las artes, incluida la literatura.

Las tecnologías son un nuevo espacio de encuentro con las artes (hablando de un contexto, no de un lugar físico); donde se generan experiencias estéticas que pueden profundizar en la reflexión de los problemas del entorno y la vida cotidiana.

El acercamiento con estos nuevos modos de ver, de escuchar y de sentir, refuerza la idea que el arte no es algo del siglo pasado, no es algo que sucede en otras épocas, en otros lugares o a otras personas, podemos acercarnos al arte con un clic o el pasar de un dedo.

A partir de un corpus de narrativas digitales de Literatura infantil y juvenil, se seleccionó el corto animado The memory of fountain.

Se realizó su análisis formal (lo que se ve) y conceptual (lo que se entiende) –metodología usada en los estudios visuales para analizar obras de arte, mayormente las pictóricas–. Después de descomponer los elementos (texto, sonido, imagen, movimiento) se hizo una relación entre éstos y la narrativa.

Al terminar el análisis, me percaté de que no existen muchas propuestas metodológicas que den indicios de lo que aprecian los espectadores-lectores en la narrativa digital y de cómo crean relación entre los elementos y los significados. Cabe aclarar que sí hay propuestas acerca del significado de las imágenes, en específico del libro álbum, pero no de las digitales.

Por ello, se creó una propuesta de mediación, una herramienta que retoma los puntos clave de programas de arte que apuntan al trabajo con público, en museos y colegios, y que tienen como finalidad desarrollar habilidades de percepción estética.

Es rescatable entre estos, el programa Visual Thinking Strategies de Abigail Housen (1970) que se aplica en escuelas y museos de Estados Unidos. A la par se retomaron otras teorías que se usan para desarrollar habilidades, las de Parsons, Aguirre y Bloom.

Dichas teorías fueron sustento para la mediación con narrativas digitales, que a groso modo consta de los siguientes pasos:

1)    Presentación
2)    Exhibición de la narrativa digital
3)    Preguntas dirigidas[2]: ¿qué se ve? ¿qué se escucha? ¿qué se entiende? ¿qué se siente?
4)    Discusión grupal
5)    Cierre

Al realizar la mediación con un grupo de niños (5, 7 y 14 años) se constata que estas narrativas promueven el aprendizaje y la reflexión.

A continuación algunas de las respuestas que surgieron en la discusión.

Pregunta
Respuesta
Observaciones del mediador.
¿Cómo te sentiste al ver la historia?
-       Te deprime por la música, la actitud del personaje, desganada, todo el tiempo está cabizbajo. No tiene expresiones.
Relación entre elementos formales con los sentimientos del espectador.


-        El gato está deforme por su cabeza.

Reconoce elementos formales, los relaciona con modelos de arte.
Compara tamaño y forma.
Hay una deducción que surge de su conocimiento previo ¿cómo debe ser la forma de las cosas reales?

-       Yo creo que ese hombre es asexual pues no se le ven sus partes. Es muy largo
Hace una diferencia de género.
Compara tamaño y  proporción.
¿De que trata la historia?

-       Es un hombre que es de agua y esta intentando ayudar, pero no le hacen caso.
Identifica la trama de la historia.

-       Le tienen miedo porque es de agua y porque es muy grande, entonces los señores burgueses lo apalean.
Encuentra el climax o conflicto en la narrativa.
Además de las imágenes, ¿qué más hay?

-       Hay sonidos de música, el viento, el agua.
-       Las personas hablan.
-       No, murmuran, ellos no hablan.

Relaciona imágenes con sonidos.
¿Qué sientes al mirar esta historia?

-       Me incomoda.

Expresa sentimientos.
¿Por qué te incomoda?

-       Porque me pone triste ver lo que pasa, y no me gusta ponerme triste.
Relación entre lo que se ve y lo que se siente.

-       Sé que tiene algo más de profundidad, reflexionar sobre la muerte. También es un símbolo de discriminación, por ser diferente a los demás lo tratan mal – al personaje–.
Reconoce significados no explícitos de la temática.
Genera un pensamiento crítico.

-       Bueno no todos, los niños no lo discriminan, porque son menos cerrados que las personas adultas, porque no se sienten cómodas con las personas que son diferentes.
Hace juicios en base a criterios. Compara y discrimina ideas.
¿Te ha sucedido algo así, o a algún amigo, conocido?

- En mi escuela, a algunos chicos.
- Es algo común, pasa en todas partes.
Relaciona la narrativa con experiencias propias.
Compara con hechos y problemáticas de la vida cotidiana.

            Las respuestas dan cuenta que, además del reconocimiento de los elementos formales (color, forma, tamaño, sonido), se descifra el contenido y significado de la historia; a la vez se genera una experiencia que lleva a la reflexión.

Al combinarse las tres familias de signos: el verbal, el visual y el auditivo (Turrión, 2014), se desarrollan habilidades de percepción y de construcción de conocimiento.

La mediación con relatos digitales desarrolla la creatividad, en el sentido que proponen Morin (2000), Dewey (2008), Aguirre (2006) y Eisner (2002), como una educación para el arte que sirva en la resolución de problemas de la vida cotidiana, de un pensamiento crítico, y la formación de individuos más conscientes con su realidad social.

Por su parte, Greene (2005: 42) señala que: “cuando una persona tiene imaginación para concebir las cosas nuevas, lo aparentemente posible surge inusitadamente”, es así que la imaginación permite estructurar posibilidades, que pueden convertirse en acciones, que transformen la vida de niños y jóvenes.

Las narrativas digitales muestran en sus temáticas las diferencias que existen en el mundo actual; lo cual lleva a una reflexión en menor o mayor medida por parte de los lectores.

Imagen: Earth Design Works. https://vimeo.com/66372995.

Conclusiones:

-    Las narrativas digitales en la Literatura infantil y juvenil develan una interacción diferente entre el espectador y la obra.
-       Apelan a los sentidos y experiencias previas que se suman a los elementos presentes en la pantalla.
-    Implican un esfuerzo mayor que el solo hecho de mirar imágenes en movimiento y escuchar sonidos.
-    La adaptación a la pantalla es transformadora de una obra literaria y activadora de experiencias estéticas diferentes a las que se presentan en los formatos tradicionales, los del libro.
-      La experiencia con las narrativas digitales puede ayudar a desarrollar un pensamiento crítico y reflexivo en los receptores.
-       Al abordar desde un acercamiento al arte, las narrativas digitales de Literatura infantil y juvenil como constructoras de significados y referentes artísticos, se traza un puente entre los Estudios de Arte y los Estudios de Literatura.
-       Los cambios entre medios significan nuevas experiencias que nos ayudan a aprehender cosas nuevas.

-       Cada texto, sea escrito, visual o auditivo; aumenta en gran medida nuestro conocimiento de las historias, también aumenta el goce por las artes.

Bibliografía citada 

Aguirre, Arriaga Imanol. Contenidos y enfoques metodológicos de la educación artística. Conferencia No 4. Universidad Pública de Navarra, España. Consultado en 2016 https://enobserva.wordpress.com/contenidos-y-enfoques-metodologicos-de-la-educacion-artistica/
- Dewey, John. El arte como experiencia. Barcelona: Paidós, 2008.
- Eisner, W. Elliot. La escuela que necesitamos. Ensayos personales. Madrid: Amorrourtu, 2002.
- Greene, Maxine, Liberar la imaginación: ensayos sobre educación, arte y cambio social. Barcelona: Graõ, 2005.
- Housen, Abigail. Visual Thinking Strategies, http://www.vtshome.org/research/aesthetic-development. Consultado en enero de 2016.
- Morin, E. Introducción al pensamiento complejo, Barcelona, Gedisa, 1997.
- Parsons, Michael J. Cómo entendemos el arte. Una perspectiva cognitiva-evolutiva de la experiencia estética. Barcelona: Paidós, 2002 [1987].
- Rosati, Ivo, ilust. Pacheco, Gabriel. El hombre de agua, España: Kalandraka, 2009.
- Taxonomía de Bloom (2014). Consultado en http://www.eduteka.org/pdfdir/TaxonomiaBloomCuadro.pdf
The Memory of Fountain (L’uomo d’acqua e la sua Fontana). Dir. Kim, Young-jun. Earth Design Works (2013). Consultado en https://vimeo.com/66372995
- Turrión, Celia. “Narrativa infantil y juvenil. ¿Qué ofrecen las nuevas formas al lector literario?”. Tesis de Doctorado. Universitat Autònoma de Barcelona, 2014.






[1] “The memory of fountain” parte del libro álbum “El hombre de agua”, en 2013 el animador Kim Young-jun trasladó la obra a un formato digital usando las ilustraciones originales.
[2] Para conocer a detalle las preguntas de mediación y su clasificación, se puede consultar la “Tesis de Maestría en Estudios de Arte. La imagen digital en relación al desarrollo de la imaginación y creatividad. Análisis del corto animado El hombre de agua”, México: UIA, 2016.

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