viernes, 19 de febrero de 2016

Literatura fantástica juvenil… ¿en clase? (2ª parte)


 


“Fanart” de los símbolos más característicos de Memorias de Idhún: las tres criaturas míticas: el unicornio, el dragón, el shek junto con el hexágono que representa los tres soles y las tres lunes de este mundo de ficción. Fuente: http://lincelots.deviantart.com/art/Idhun-268499134

En la primera parte de este artículo presenté algunos argumentos a favor del uso de la literatura juvenil fantástica en la escuela junto a algunas posibilidades para introducirla en la práctica diaria del aula. No obstante, el potencial educativo de la literatura fantástica no radica únicamente en el texto en sí sino que va más allá de las propias páginas del libro, como vamos a ver a continuación.

Cuando una historia les gusta y consigue conectar con ellos, los chicos no quieren que la experiencia se acabe al terminar el libro sino que quieren compartir sus impresiones, charlar sobre lo que les gustó y lo que no o formar grupos en los que puedan hacer de esa historia algo propio. Dicho en otras palabras, intentan dotar al acto individual de leer de un componente social. Con esa intención surgen las comunidades de fans: grupos de personas que comparten aficiones o el gusto por un determinado objeto cultural y que encuentran en Internet un espacio idóneo para su desarrollo. Una simple búsqueda en la red muestra que las series de fantasía para jóvenes son especialmente prolíficas en la creación de este tipo de comunidades fans, sirvan Harry Potter, Crepúsculo o Memorias de Idhún como ejemplo.

Una peculiaridad de estos grupos es que fomentan y promueven la creación de contenido creativo relacionados con el texto base, razón por las que se les suele denominar “culturas participativas” (Jenkins, 2009). Algunos ejemplos de los materiales que llevan a cabo son los llamados “fanfics” (del inglés “fan fiction”), textos literarios escritos por fans que complementan o amplían la historia en la que están basados; los “fan arts”, cualquier tipo de material artístico o visual, incluyendo dibujos, videos o manualidades  o los “cosplays”, disfraces que representan un determinado personaje de ficción y que los propios fans se encargan de coser y elaborar desde cero.

Lo que es interesante de este hecho es que tenemos constancia (Borah, 2002, pp. 347-348; Evans, 2006, citado en Reynolds, 2007) de que una gran parte de los integrantes de estas culturas participativas son adolescentes o jóvenes. Es decir, que los mismos alumnos y alumnas a veces desmotivados de nuestras clases no solo forman agrupaciones on-line gestionadas por ellos mismos sino que también cooperan en la creación de textos literarios, videos y otros materiales artísticos.

Además, hay que tener en cuenta que la mayoría de estas obras se comparten en la red una vez terminadas para que puedan ser comentadas y evaluadas por los demás miembros de la comunidad. Lluch y Acosta (2012) describen estas interacciones entre usuarios como: “una retroalimentación positiva dentro del intercambio, que fortalece el buen comportamiento de los foristas y los empuja a seguir leyendo, analizando, aprendiendo y reflexionando (p. 49)”. Gracias a este ambiente receptivo y de cooperación, los chicos se esfuerzan en sus trabajos para recibir comentarios y críticas positivas de sus pares y la mayor parte de las veces muestran en la tarea un buen hacer y unas ganas que muchas veces se echa en falta en sus trabajos de clase.

Como muestra, en la siguiente imagen (extraída de una cuenta de DeviantArt, la famosa comunidad virtual de creadores de arte), puede observarse como el autor o autora ha realizado un dibujo de gran calidad basado en una escena de Memorias de Idhún en la que ha combinado el dibujo tradicional con técnicas de ilustración digital y retoque fotográfico. Accediendo al portal donde está alojada la ilustración (véase la anotación bajo la imagen) pueden observarse también los mensajes de apoyo y de crítica de otros usuarios a los que hice mención en el párrafo anterior.

“Fanart” mostrando una de las escenas del primer libro de Memorias de Idhún en la que Victoria cura las heridas de su amigo Jack con su magia. Fuente: http://sparkly-monster.deviantart.com/art/MDI-Jack-y-Victoria-493098540

El mismo buen hacer puede apreciarse en algunos “fanfics”, donde sus autores (mucho de ellos adolescentes, he de recordar) cuidan al milímetro tanto el lenguaje utilizado como el grado de fidelidad a la obra en la que se basa, algo que requiere una concienzuda lectura previa del original. Si se quisiera acceder a algún “fanfic” recomiendo la comunidad on-line “wattpad” o el foro oficial de Laura Gallego en el caso de Memoria de Idhún, que sirven como repositorios de estos trabajos literarios amateur. En cuanto a video, la plataforma Youtube es sin duda el mejor lugar a donde dirigirse para buscar book-trailers realizados por fans.

Resumiendo, los chicos son capaces de crear trabajos artísticos de calidad, a veces en solitario y a veces cooperando y, además, son capaces de apreciar el trabajo llevado a cabo por otros, emitiendo juicios de valor en el proceso. Merece la pena recalcar que todo ello lo hacen de forma desinteresada en su tiempo libre, únicamente impulsados por su motivación hacia unas historias y unos personajes que saben conectar con lo que les preocupa y con lo que les interesa.

Booktrailer del primer libro de Memorias de Idhún realizado por fans. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5pM0m7b4dIM

A donde quiero llegar es que, si bien la literatura fantástica juvenil es un material rico y motivador en sí mismo, no menos interesantes desde un punto de vista educativo son todos los procesos participativos entre fans que de ella derivan y que he ido detallado en los párrafos anteriores.

Los profesores y educadores tendemos a pensar que es complicado encontrar actividades interesantes e innovadoras que motiven a los y las estudiantes. Sin embargo, creo que simplemente deberíamos identificar lo que les gusta hacer y hacerles conscientes de que esos hobbies suyos también son oportunidades para aprender. En el caso que nos ocupa, prestando atención a las actividades que llevan a cabo los chicos en las comunidades on-line, podemos encontrar multitud de ideas que pueden ser integradas perfectamente en la dinámica de clase. La participación en foros o la creación de contenido transmedia sobre las historias que les gustan no deberían estar reñidas con el aprendizaje de la lengua y la literatura. Todo lo contrario, pienso que estas nuevas prácticas son una nueva forma de entender y crear conocimiento y, por lo tanto, creo que pueden suponer una herramienta útil para dar esa vuelta de tuerca a la enseñanza de la que hablaba al comienzo de este artículo.

Por ejemplo, la lectura obligada de un libro puede pasar a ser algo que merezca la pena hacer si es una obra juvenil que les guste o de la que han oído hablar por gente de su edad, aunque sea de una extensión tan amplia como lo es Memorias de Idhún; una aburrida redacción de un texto puede convertirse en un concurso de relatos y de auto-superación (como ya se promueve desde la plataforma NaNoWriMo (*) o el tradicional resumen de un libro puede ser más divertido de hacer si más tarde va a ser el guion de un booktrailer que grabaremos en clase para posteriormente subirlo a alguna plataforma on-line.

En definitiva, en contra a lo que tradicionalmente se ha dicho sobre ella, la literatura fantástica juvenil es un material didáctico tan válido como cualquier otro. La riqueza de sus historias y la flexibilidad del género la hacen una herramienta útil no solo para la enseñanza de la literatura sino también para cualquier otra área. Además, el grado de motivación que consigue en los lectores jóvenes es tan alto que consigue implicarlos en procesos colaborativos de creación artística que, por sí mismos, tienen también un gran potencial educativo y que, de darles una oportunidad, pueden funcionar como un elemento innovador de clase que conecte con nuestros jóvenes del siglo XXI.
Alberto Bolaños Montealegre

Notas

(*) La plataforma on-line NaNoWriMo se describe en su página web como “un enfoque divertido y lleno de improvisación en la escritura de novelas” en el que “los participantes comienzan a escribir el primero de noviembre y la meta es escribir una novela de aproximadamente 175 páginas (50,000 palabras) antes de la medianoche del 30 de noviembre.” A pesar de que puede resultar todo un desafío, lo cierto es que ha tenido una gran acogida en Internet. De hecho, ya hay interesantes novelas publicadas a raíz de esta iniciativa, por ejemplo, “Fangirl” de Rainbow Rowell o “Cinder” de Marissa Meyer en el campo de la literatura juvenil.

Referencias bibliográficas

- Borah, R. S. (2002) “Apprentice Wizards Welcome: Fan communities and the Culture of Harry Potter”. En: Whited, L. A. (ed.) The Ivory Tower and Harry Potter: Perspectives on a Literary Phenomenon. Columbia; London: University of Missouri Press.

- Jenkins, H. (2009) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st century. Cambridge, Massachusetts; London: The MIT Press. Disponible en: https://mitpress.mit.edu/books/confronting-challenges-participatory-culture (Última consulta 09/01/2016)

- Lluch, G. y Acosta, M. (2012) “Conversaciones sobre lecturas en la web 2.0: El caso de Laura Gallego (Análisis de conversaciones virtuales entre adolescentes)”. En: Lecturas para el nuevo siglo: formación receptora y lector hipertextual. La Laguna: Servicio de Publicaciones de la Universidad de La Laguna.

- Reynolds, K. (2007) Radical Children’s Literature: Future Visions and Aesthetic Transformations in Juvenile Fiction. Basingstoke; New York: Palgrave Macmillan.