“Fanart”
de los símbolos más característicos de Memorias
de Idhún: las tres criaturas míticas: el unicornio, el dragón, el shek
junto con el hexágono que representa los tres soles y las tres lunes de este
mundo de ficción. Fuente: http://lincelots.deviantart.com/art/Idhun-268499134
En la
primera parte de este artículo presenté algunos argumentos a favor del uso de
la literatura juvenil fantástica en la escuela junto a algunas posibilidades
para introducirla en la práctica diaria del aula. No obstante, el potencial
educativo de la literatura fantástica no radica únicamente en el texto en sí
sino que va más allá de las propias páginas del libro, como vamos a ver a
continuación.
Cuando
una historia les gusta y consigue conectar con ellos, los chicos no quieren que
la experiencia se acabe al terminar el libro sino que quieren compartir sus
impresiones, charlar sobre lo que les gustó y lo que no o formar grupos en los
que puedan hacer de esa historia algo propio. Dicho en otras palabras, intentan
dotar al acto individual de leer de un componente social. Con esa intención
surgen las comunidades de fans: grupos de personas que comparten aficiones o el
gusto por un determinado objeto cultural y que encuentran en Internet un
espacio idóneo para su desarrollo. Una simple búsqueda en la red muestra que
las series de fantasía para jóvenes son especialmente prolíficas en la creación
de este tipo de comunidades fans, sirvan Harry
Potter, Crepúsculo o Memorias de Idhún como ejemplo.
Una
peculiaridad de estos grupos es que fomentan y promueven la creación de
contenido creativo relacionados con el texto base, razón por las que se les
suele denominar “culturas participativas” (Jenkins, 2009). Algunos ejemplos de
los materiales que llevan a cabo son los llamados “fanfics” (del inglés “fan
fiction”), textos literarios escritos por fans que complementan o amplían la
historia en la que están basados; los “fan arts”, cualquier tipo de material
artístico o visual, incluyendo dibujos, videos o manualidades o los “cosplays”, disfraces que representan un
determinado personaje de ficción y que los propios fans se encargan de coser y
elaborar desde cero.
Lo que
es interesante de este hecho es que tenemos constancia (Borah, 2002, pp.
347-348; Evans, 2006, citado en Reynolds, 2007) de que una gran parte de los
integrantes de estas culturas participativas son adolescentes o jóvenes. Es
decir, que los mismos alumnos y alumnas a veces desmotivados de nuestras clases
no solo forman agrupaciones on-line gestionadas por ellos mismos sino que
también cooperan en la creación de textos literarios, videos y otros materiales
artísticos.
Además,
hay que tener en cuenta que la mayoría de estas obras se comparten en la red
una vez terminadas para que puedan ser comentadas y evaluadas por los demás
miembros de la comunidad. Lluch y Acosta (2012) describen estas interacciones
entre usuarios como: “una retroalimentación positiva dentro del intercambio,
que fortalece el buen comportamiento de los foristas y los empuja a seguir
leyendo, analizando, aprendiendo y reflexionando (p. 49)”. Gracias a este
ambiente receptivo y de cooperación, los chicos se esfuerzan en sus trabajos
para recibir comentarios y críticas positivas de sus pares y la mayor parte de
las veces muestran en la tarea un buen hacer y unas ganas que muchas veces se
echa en falta en sus trabajos de clase.
Como
muestra, en la siguiente imagen (extraída de una cuenta de DeviantArt, la
famosa comunidad virtual de creadores de arte), puede observarse como el autor
o autora ha realizado un dibujo de gran calidad basado en una escena de Memorias de Idhún en la que ha combinado
el dibujo tradicional con técnicas de ilustración digital y retoque
fotográfico. Accediendo al portal donde está alojada la ilustración (véase la
anotación bajo la imagen) pueden observarse también los mensajes de apoyo y de
crítica de otros usuarios a los que hice mención en el párrafo anterior.
“Fanart”
mostrando una de las escenas del primer libro de Memorias de Idhún en la que Victoria cura las heridas de su amigo
Jack con su magia. Fuente: http://sparkly-monster.deviantart.com/art/MDI-Jack-y-Victoria-493098540
El mismo
buen hacer puede apreciarse en algunos “fanfics”, donde sus autores (mucho de
ellos adolescentes, he de recordar) cuidan al milímetro tanto el lenguaje
utilizado como el grado de fidelidad a la obra en la que se basa, algo que
requiere una concienzuda lectura previa del original. Si se quisiera acceder a
algún “fanfic” recomiendo la comunidad on-line “wattpad” o el foro oficial de
Laura Gallego en el caso de Memoria de
Idhún, que sirven como repositorios de estos trabajos literarios amateur.
En cuanto a video, la plataforma Youtube es sin duda el mejor lugar a donde
dirigirse para buscar book-trailers realizados por fans.
Resumiendo,
los chicos son capaces de crear trabajos artísticos de calidad, a veces en
solitario y a veces cooperando y, además, son capaces de apreciar el trabajo
llevado a cabo por otros, emitiendo juicios de valor en el proceso. Merece la
pena recalcar que todo ello lo hacen de forma desinteresada en su tiempo libre,
únicamente impulsados por su motivación hacia unas historias y unos personajes
que saben conectar con lo que les preocupa y con lo que les interesa.
Booktrailer
del primer libro de Memorias de Idhún realizado por fans. Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=5pM0m7b4dIM
A donde
quiero llegar es que, si bien la literatura fantástica juvenil es un material
rico y motivador en sí mismo, no menos interesantes desde un punto de vista
educativo son todos los procesos participativos entre fans que de ella derivan
y que he ido detallado en los párrafos anteriores.
Los
profesores y educadores tendemos a pensar que es complicado encontrar
actividades interesantes e innovadoras que motiven a los y las estudiantes. Sin
embargo, creo que simplemente deberíamos identificar lo que les gusta hacer y
hacerles conscientes de que esos hobbies suyos también son oportunidades para
aprender. En el caso que nos ocupa, prestando atención a las actividades que
llevan a cabo los chicos en las comunidades on-line, podemos encontrar multitud
de ideas que pueden ser integradas perfectamente en la dinámica de clase. La
participación en foros o la creación de contenido transmedia sobre las
historias que les gustan no deberían estar reñidas con el aprendizaje de la
lengua y la literatura. Todo lo contrario, pienso que estas nuevas prácticas
son una nueva forma de entender y crear conocimiento y, por lo tanto, creo que
pueden suponer una herramienta útil para dar esa vuelta de tuerca a la
enseñanza de la que hablaba al comienzo de este artículo.
Por
ejemplo, la lectura obligada de un libro puede pasar a ser algo que merezca la
pena hacer si es una obra juvenil que les guste o de la que han oído hablar por
gente de su edad, aunque sea de una extensión tan amplia como lo es Memorias de Idhún; una aburrida redacción
de un texto puede convertirse en un concurso de relatos y de auto-superación
(como ya se promueve desde la plataforma NaNoWriMo (*) o el tradicional resumen
de un libro puede ser más divertido de hacer si más tarde va a ser el guion de
un booktrailer que grabaremos en clase para posteriormente subirlo a alguna
plataforma on-line.
En
definitiva, en contra a lo que tradicionalmente se ha dicho sobre ella, la
literatura fantástica juvenil es un material didáctico tan válido como
cualquier otro. La riqueza de sus historias y la flexibilidad del género la
hacen una herramienta útil no solo para la enseñanza de la literatura sino
también para cualquier otra área. Además, el grado de motivación que consigue
en los lectores jóvenes es tan alto que consigue implicarlos en procesos
colaborativos de creación artística que, por sí mismos, tienen también un gran
potencial educativo y que, de darles una oportunidad, pueden funcionar como un
elemento innovador de clase que conecte con nuestros jóvenes del siglo XXI.
Alberto Bolaños Montealegre
Notas
(*) La plataforma on-line NaNoWriMo se describe en su página web
como “un enfoque divertido y lleno de improvisación en la escritura de novelas”
en el que “los participantes comienzan a escribir el primero de noviembre y la
meta es escribir una novela de aproximadamente 175 páginas (50,000 palabras)
antes de la medianoche del 30 de noviembre.” A pesar de que puede resultar todo
un desafío, lo cierto es que ha tenido una gran acogida en Internet. De hecho,
ya hay interesantes novelas publicadas a raíz de esta iniciativa, por ejemplo,
“Fangirl” de Rainbow Rowell o “Cinder” de Marissa Meyer en el campo de la
literatura juvenil.
Referencias bibliográficas
- Borah, R. S. (2002) “Apprentice Wizards Welcome: Fan
communities and the Culture of Harry Potter”. En: Whited, L. A. (ed.) The Ivory Tower and Harry Potter:
Perspectives on a Literary Phenomenon. Columbia; London: University of
Missouri Press.
- Jenkins, H. (2009) Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education
for the 21st century. Cambridge, Massachusetts; London: The MIT
Press. Disponible en: https://mitpress.mit.edu/books/confronting-challenges-participatory-culture (Última consulta 09/01/2016)
- Lluch, G. y
Acosta, M. (2012) “Conversaciones sobre lecturas en la web 2.0: El caso de
Laura Gallego (Análisis de conversaciones virtuales entre adolescentes)”. En: Lecturas para el nuevo siglo: formación
receptora y lector hipertextual. La Laguna: Servicio de Publicaciones de la
Universidad de La Laguna.
- Reynolds, K. (2007) Radical Children’s Literature: Future Visions and Aesthetic
Transformations in Juvenile Fiction. Basingstoke; New York: Palgrave
Macmillan.